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segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Abrigo Olostin, história local.




Olostin -
História local.
     
      Mesmo apenas um vilarejo, Olostin tem uma longa história, de magias poderosas e suas consequências, tragédias, recomeços e alianças inesperadas. O melhor compêndio da história de Olostin e arredores, foi compilado por Randall McMeagan em livro, que se surpreendeu com a placidez do local e ali pretende se aposentar. Esse compêndio foi resumidamente contado num festival de inverno anos atrás pelo próprio autor e ainda é repetido por muitos...
      Aproximadamente 5000 mil anos atrás o local que viria a ser Olostin era apenas um pico solitário e de nome esquecido na Floresta Alta, com paredões rochosos repletos de felsul, única planta a resistir ali, e servindo como local de reprodução dos velozes falcões argênteos do norte, mas sem mais atrativos conhecidos.
      Durante o auge do império de Netheril e a corrida pela construção dos enclaves flutuantes, esse pico localizado entre as Montanhas Nether e os Picos Perdidos, servia perfeitamente para alvo da poderosa e perdida magia Proctiv`s Move Mountain, e assim foi feito. Essa magia era a base dos enclaves flutuantes, cortando o topo de uma montanha e depois invertendo, obtendo uma superfície plana para construção. Embora tenha-se perdido a qual dos enclaves serviu de base, o conjurador que o fez e o destino final de seu antigo topo, relatos dos elfos de Earlaan diziam que restou apenas um planalto sem nada além de alguns córregos, uma lagoa antes subterrânea, um sumidouro, uma entrada de caverna e resquícios perigosos da poderosa magia usada para criá-lo.




      A magia afastou e por vezes mudou animais que viviam mesmo na base do pico. Se passou toda uma geração antes dos falcões argênteos voltarem a se reproduzir no local, e mesmo as resilientes felsuls quase sumiram. O próprio ferro em seu interior tornou-se diferente, e como descobriram os elfos mais tarde, se minerado e forjado de forma correta pode ser usado para criar o belíssimo ferro vítreo.
      Devido ao solo dentro do pico rochoso ser fértil e naturalmente irrigado por uma lagoa com uma nascente, em pouco tempo a floresta começou a tomar o que era seu por direito, mas resíduos perigosos da magia permaneciam gerando monstruosidades, e segundo os relatos élficos bençãos diretas dos deuses e espíritos da Floresta Alta foram necessários para tornar esse novo planalto parte natural da floresta novamente.
      Um saqueador de povoados remanescentes Netherese chamado Olostin contruiu no local um forte, mas a vingança veio em furiosa magia que obliterou os habitantes locais. Esse forte serviu então de covil para diversos monstros e como local de parada de nômades e caravaneiros que acabavam por manter o local sem moradores permanentes. Athalanthar chegou a recuperar o forte, mas com a queda do Reino do Cervo frente a uma horda orc, serviu apenas como refúgio final para os sobreviventes, que depois rumaram pra próximo a Baldurs Gate ou se juntaram a tribo do Urso Azul. Os dissidentes que deram origem a tribo da Árvore Fantasma vieram especialmente dos descendentes de Athalantar, mais voltados a adoração da natureza.
      Nesse meio tempo, cruzando relatos com data difícil de determinar, Randall descobriu que o local foi palco de muitos eventos de várias raças. Bruxas dos mistérios da lua começaram a se reunir no lago e foram atacadas por bestas de Shar, Elfos de Earlaan usaram o local por vários motivos, anões de Ammarindar cavaram e mineraram em seu interior, gnomos ali se refugiaram, um soturno mago exilado chamado Cormac Cinder chegou junto a aliados de uma terra de brumas e construiu uma torre, e então seus aliados se espalharan por Faerûn e além, o dragão de cobre atualmente adulto Krultagonoxiur, conhecido como escama oculta, faz das redondezas seu lar apesar de a muito tempo não ser visto, e é relatado ali ter passado um raríssimo dragão primal, um viajante planar em visita ao estranho Cormac Cinder. Gnolls, orcs, trolls, gigantes e outros também usaram o local como refúgio.
      A história recente do local começa aproximadamente 170 anos atrás, quando um homem do norte, exímio cavaleiro e caravaneiro chamado Elthond, durante uma parada vindo de Luskan, desaparece durante a noite e quando reaparece avisa a seus homens de confiança que encontrou o futuro lugar de descanso deles, um local onde erigir um vilarejo em um local fértil e razoavelmente fácil de proteger. Durante todo o ano seguinte juntou aliados de confiança espalhados por todo o Norte: humanos de várias etnias, anões de grande talento e perseverança, um clã de halflings exilados de Luiren, gnomos ex escravos habilidosos mas sem lar, e após comprar o necessário com recursos que pareciam inesgotáveis em Everlund (ou Maranheterna) a estranha caravana de colonos parte para o desconhecido. Orcs, bárbaros, trolls e gnolls no caminho diminuíram seus números, mas perseverando chegaram a um lindo campo com um grande planalto ao centro e a Floresta Alta e seus mistérios ao fundo. Antes mesmo de chegarem, feridos e cansados encontram-se com emissários de elfos e algumas tribos de nômades humanos. Os anciões previamente combinados se reúnem, e ficou acordado que todos são livres, iguais e como tal devem se respeitar e rapidamente partem para reformar o forte, construir o vilarejo e plantar, e conseguiu mesmo convencer a aceitarem um pequeno grupo de drows adoradores de Eilistraee que se reuniam em Ardeep mas após um massacre nas mãos do Eldreth Velutra fugiram guiados por um humano que vivia entre eles...

domingo, 22 de fevereiro de 2015

Abrigo Olostin, um vilarejo na Floresta Alta

     
                                                                                    Cachoeira de Eldath

      Única colônia humana na Floresta Alta, o Abrigo Olostin é uma fortificação em um planalto isolado cuja tarefa é resguardar um pequeno vilarejo com cerca de 200 pessoas e estender essa proteção a cerca de 600 fazendeiros, lenhadores e moradores de áreas vizinhas. O povo do forte toma muito cuidado para não enfurecer os poderes da floresta; os lenhadores derrubam apenas árvores mortas ou moribundas, as vezes penetrando bem longe na floresta para encontrar madeira adequada, e o fazem menos por medo e mais por modo de vida.
      Abrigo Olostin possui maioria humana, e esses veem de muitas etnias, e junto as várias raças que fazem do local seu lar tornaram o local muito peculiar, desde a arquitetura a seus costumes. Após algumas gerações humanas trabalhando juntos e com grande liberdade o povo é em geral alegre, unido e trabalhador, recepcionam bem os visitantes mas veladamente sempre desconfiados, especialmente após a captura e morte de um informate Zenth, secretamente líder de um violento grupo de mercenários nos arredores.


      O forte em si fica no topo de uma rampa natural que chega num planalto. O planalto é bem protegido por penhascos íngremes e altos onde crescem apenas felsus por serem rochas cruas assoladas por ventos, e é local de  reprodução dos velozes falcões argênteos. A vila bem protegida fica logo atrás do forte com uma praça central que serve para festas e local do mercado, a noite as pessoas especialmente os jovens se reúnem para conversar e beber antes do descanso. No entorno estão campos de cultivo, ao sudoeste do centro fica a entrada das minas e moradas dos anões e gnomos svirfneblin, e ao lado um moinho onde moram alguns gnomos das rochas. Mais ou menos ao centro do planalto está um lago considerado sagrado, com uma nascente natural que gera seis riachos maiores onde cinco viram lindas quedas dágua, e um bosque também sagrado e intocado cerca a lagoa. A leste do planalto está a misteriosa torre de Cinder, local de residência e aprendizado de poderosos magos mesmo antes da fundação do vilarejo e atualmente moradia de três magos e três guardas dragontinos, ao sudeste do planalto um dos riachos entra num sumidouro e sai novamente no meio do penhasco. Os resquícios de mata preservada nas bordas dos penhascos servem de morada e local de vigília para os elfos e abaixo das raízes das árvores estão as tocas dos gnomos. Poucos drows seguidores de Eilistraee vivem a leste em tocas nas raízes das grandes árvores, construídos, cedidos e aumentados para o tamanho deles pelos gnomos. No entorno do planalto moram muitos fazendeiros, mateiros e lenhadores, e quase chegando na Floresta Alta uma colina serve de moradia a um clã de halflings vindos de Luiren.
      A religião local é variada e qualquer divindade boa ou neutra pode ser cultuada abertamente. Os moradores em geral prestam respeito aos seus panteões raciais (anões, élficos, gnomos ou halflings), e se presta respeito independente de raça a Tempus, Selûne e seus mistérios da lua, uma peculiar adoração ao Sol e seus mistérios encabeçado pelo senhor do amanhecer Lathander, Chauntea e as divindades da natureza e da Floresta Alta Silvannnus, Eldath, Lurue, Mielikki e Shiallia.




     Abrigo de Olostin (Vilarejo): Convencional; Tend. NB; Limite de 200 PO; Bens 8140 PO; População 814, Mista (Humanos 80%, Elfos 6%, Meio Elfos 4%, Anões 3%, Gnomos 3%, Halflings 2%, Drows 1%, Outros 1%)
      Sistema de governo: Conselho de anciões
      Figura de autoridade: Lorde Mardan Elthondsson (humano Ari 9, LB).
      Conselho de anciões: Além de Lorde Mardan, Faelyn Eveningfall (Elfa da Lua Clr Corellon 8 CB), Urth Hurt (Meio-Elfo Esp 4 líder dos comerciantes), Eberk Uvark (Gnomo das Rochas Clr 5 de Garl Glittergold), Dork Kulok (Anão do Escudo Clr5 ConjR 1 de Moradin), Dalabrak Greenleaf (Clr4 de Sheela Peryroyl), Felevel a verde (Meio-Elfa Druida7 de Silvannus N).
     Personagens importantes: Borstad Nomephel (Humano Clr 8 de Lathander NB), Aedelvanna Dragoneye (Humana Fei 8 CB), Keled Braço Forte (Humano Gue 7 LN, condestável), Brom Dentes-Verdes (Humano Esp 3, criador de cavalos LN), Jozan Silverfish (Humano Rgr 9 propritário da taverna Caneca Flamejante CB)
      Os 7 de Olostin, cavaleiros líderes da milícia local, todos humanos: Galtan Lightblade recém chegado do treinamento com os Cavaleiros em Prata (Cav 7 LN), Hourn Dusk (Gue 5 LB), Stor Stonar (Gue 4 LB), Stedd Stallion (Cav 2 LB), Darvin Thalaud (Gue 2 NB), Bran Brightwood (Clr 5 de Tempus CN), Thullon (Rgr 4 CB)
      Milícia: Com3 (LB) Com3 (LB) Com2 (LB) Com2 (LM) Comb 1 (13, 2LN, 5LB, 4LN, 1 CG, 1 CN)