terça-feira, 31 de janeiro de 2023

Fogo das Fadas

 


Fogo das Fadas

    Em Faerun existem ainda alguns focos dos fogos da criação de todo o multiverso, seja o prateado Spellfire ligado a trama da magia, o opalescente (Branco leitoso e fundo furta-cor) Fogo da Lua ou o verde da vida do Fogo das Fadas, possíveis de se alcançar a alguns escolhidos ou a dedicados usuários... abaixo segue o talento para o uso do verde Fogo das Fadas..

    O personagem Elfo Negro, Bezalel devido ao seu background combadíssimo herdou o poderoso Fogo das Fadas, que já serve como um contra efeito a corrupção da natureza representado atualmente na natureza pelo Lord Esfolado Fegg... e com um feat (a partir do 3º nvl) consegue as seguintes habilidades que funcionam exatamente igual ao MERCY da Classe Paladin, repetido abaixo, mas o uso é conforme a habilidade da linhagem Phoenix (Fogo que o dano gera efeito de cura). 





At 3rd level, the paladin can select from the following initial mercies.

Deceived: The target can immediately attempt a new saving throw to disbelieve any ongoing illusions that it failed to disbelieve within the last minute. Source PPC:HH

Fatigued: The target is no longer fatigued.

Riled: The paladin’s lay on hands also acts as calm emotions, but only for the purpose of suppressing morale bonuses (such as from the rage spell) and emotion effects that aren’t fear effects. Use the paladin’s level as the caster level. Source PPC:HH

Shaken: The target is no longer shaken.

Sickened: The target is no longer sickened.


At 6th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.

Dazed: The target is no longer dazed.

Diseased: The paladin’s lay on hands ability also acts as remove disease, using the paladin’s level as the caster level.

Enfeebled: The paladin dispels any magical effects that are reducing one of the target’s ability scores (paladin’s choice). Source PPC:HH

Haunted: The paladin’s lay on hands also acts as protection from evil, but only for the purpose of allowing a new saving throw against enchantment (charm) and enchantment (compulsion) effects, making the target immune to any attempts to possess or exercise mental control over the target, or preventing a life force from controlling the target (all as described in the second effect of protection from evil). Use the paladin’s level as the caster level. Source PPC:HH

Staggered: The target is no longer staggered, unless the target is at exactly 0 hit points.

Targeted: The paladin’s lay on hands also acts as sanctuary, using the paladin’s level as the caster level. The saving throw DC to negate this effect is equal to 10 + 1/2 the paladin’s level + the paladin’s Charisma modifier. Source PPC:HH


At 9th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.

Confused: The target is no longer confused. Source PPC:HH

Cursed: The paladin’s lay on hands ability also acts as remove curse, using the paladin’s level as the caster level.

Exhausted: The target is no longer exhausted. The paladin must have the fatigue mercy before selecting this mercy.

Frightened: The target is no longer frightened. The paladin must have the shaken mercy before selecting this mercy.

Injured: The target gains fast healing 3 for a number of rounds equal to 1/2 the paladin’s level. Source PPC:HH

Nauseated: The target is no longer nauseated. The paladin must have the sickened mercy before selecting this mercy.

Poisoned: The paladin’s lay on hands ability also acts as neutralize poison, using the paladin’s level as the caster level.

Restorative: The target heals 1d4 points of ability damage from a single ability score of the paladin’s choosing. The paladin must have the enfeebled mercy before selecting this mercy. Source PPC:HH


At 12th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.

Amputated: The paladin’s lay on hands also acts as regenerate, but only for the purposes of regrowing severed body members, broken bones, and ruined organs. The paladin must have the injured mercy before she can select this mercy. Source PPC:HH

Blinded: The target is no longer blinded.

Deafened: The target is no longer deafened.

Ensorcelled: The paladin’s lay on hands also acts as dispel magic, using the paladin’s level as her caster level (maximum 20). Source PPC:HH

Paralyzed: The target is no longer paralyzed.

Petrified: The paladin’s lay on hands ability also acts as stone to flesh, but only for the purpose of removing the petrified condition from a creature. Source PPC:HH

Stunned: The target is no longer stunned.


These abilities are cumulative. For example, a 12th-level paladin’s lay on hands ability heals 6d6 points of damage and might also cure Fatigued and Exhausted conditions as well as removing diseases and neutralizing poisons. Once a condition or spell effect is chosen, it can’t be changed.






segunda-feira, 30 de janeiro de 2023

Forjaria Élfica da Leveza: Armaduras, Escudos e Armas Corpo a Corpo

 



Forjaria Élfica


    A ideia por trás da forjaria élfica da leveza é simples: liberdade de movimentos para aproveitar toda a acuidade e sutileza da raça élfica, seja em combates corpo a corpo, magia ou especialmente auxiliando a combinação de ambos. Dizem que o conhecimento e inspiração da forjaria élfica da leveza foi trazida diretamente por Felarathael e Lashrael, Solars seguidores primeiros de Corellon, mas elfos mais orgulhosos, especialmente os forjadores dos elfos do Sol alegam que tal desenvolvimento veio após milhares de anos de combate... a verdade provavelmente reside no meio termo entre essas teorias mais aceitas. Aqui nesse pequeno artigo falaremos de dois tipos de itens: Armaduras e Escudos, e Armas Copo a Corpo. 



Armaduras e Escudos


É baseado na sessão "Mundane Armor Modifications", na sessão "armor" do site d20pfsrd.
  As Armaduras e Escudos de Forjaria Élfica da Leveza, tem as seguintes características:

- Masterwork (-1 Penalidade por Armadura, 150 PO)
- Custo para produzir ou ajustar (Mesmo mágicas): 500 PO leves, 1000 médias, 1500 pesadas, 500PO Escudo Leve, 1000PO Escudo Pesado
- Bônus na CA das armaduras (Escudo não muda): -1
- Bônus Máximo de Destreza: +1
- Armor Check Penalty: -1 (Somar com Obra Prima)   
- Arcane Spell Failure Chance: -5%
- Weight (Peso): -20%
- Hardness (Dureza): -3 





Armas

É baseado como apoio ao "Elven Battle Style", usando da leveza e agilidade.
  As Armas de Forjaria Élfica da Leveza, tem as seguintes características:

- Somente armas com "Elven" no nome
- Masterwork (+1 enhancement bônus em rolagens de ataque, +300PO)
- Custo: 500PO para criar ou ajustar (Sim, tem q equilibrar para cada usuário)
- +1 em manobras de: Disarm e Trip devido a velocidade 
- Weight (Peso): -20%
- Hardness (Dureza): -3





segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Abrigo Olostin, história local.




Olostin -
História local.
     
      Mesmo apenas um vilarejo, Olostin tem uma longa história, de magias poderosas e suas consequências, tragédias, recomeços e alianças inesperadas. O melhor compêndio da história de Olostin e arredores, foi compilado por Randall McMeagan em livro, que se surpreendeu com a placidez do local e ali pretende se aposentar. Esse compêndio foi resumidamente contado num festival de inverno anos atrás pelo próprio autor e ainda é repetido por muitos...
      Aproximadamente 5000 mil anos atrás o local que viria a ser Olostin era apenas um pico solitário e de nome esquecido na Floresta Alta, com paredões rochosos repletos de felsul, única planta a resistir ali, e servindo como local de reprodução dos velozes falcões argênteos do norte, mas sem mais atrativos conhecidos.
      Durante o auge do império de Netheril e a corrida pela construção dos enclaves flutuantes, esse pico localizado entre as Montanhas Nether e os Picos Perdidos, servia perfeitamente para alvo da poderosa e perdida magia Proctiv`s Move Mountain, e assim foi feito. Essa magia era a base dos enclaves flutuantes, cortando o topo de uma montanha e depois invertendo, obtendo uma superfície plana para construção. Embora tenha-se perdido a qual dos enclaves serviu de base, o conjurador que o fez e o destino final de seu antigo topo, relatos dos elfos de Earlaan diziam que restou apenas um planalto sem nada além de alguns córregos, uma lagoa antes subterrânea, um sumidouro, uma entrada de caverna e resquícios perigosos da poderosa magia usada para criá-lo.




      A magia afastou e por vezes mudou animais que viviam mesmo na base do pico. Se passou toda uma geração antes dos falcões argênteos voltarem a se reproduzir no local, e mesmo as resilientes felsuls quase sumiram. O próprio ferro em seu interior tornou-se diferente, e como descobriram os elfos mais tarde, se minerado e forjado de forma correta pode ser usado para criar o belíssimo ferro vítreo.
      Devido ao solo dentro do pico rochoso ser fértil e naturalmente irrigado por uma lagoa com uma nascente, em pouco tempo a floresta começou a tomar o que era seu por direito, mas resíduos perigosos da magia permaneciam gerando monstruosidades, e segundo os relatos élficos bençãos diretas dos deuses e espíritos da Floresta Alta foram necessários para tornar esse novo planalto parte natural da floresta novamente.
      Um saqueador de povoados remanescentes Netherese chamado Olostin contruiu no local um forte, mas a vingança veio em furiosa magia que obliterou os habitantes locais. Esse forte serviu então de covil para diversos monstros e como local de parada de nômades e caravaneiros que acabavam por manter o local sem moradores permanentes. Athalanthar chegou a recuperar o forte, mas com a queda do Reino do Cervo frente a uma horda orc, serviu apenas como refúgio final para os sobreviventes, que depois rumaram pra próximo a Baldurs Gate ou se juntaram a tribo do Urso Azul. Os dissidentes que deram origem a tribo da Árvore Fantasma vieram especialmente dos descendentes de Athalantar, mais voltados a adoração da natureza.
      Nesse meio tempo, cruzando relatos com data difícil de determinar, Randall descobriu que o local foi palco de muitos eventos de várias raças. Bruxas dos mistérios da lua começaram a se reunir no lago e foram atacadas por bestas de Shar, Elfos de Earlaan usaram o local por vários motivos, anões de Ammarindar cavaram e mineraram em seu interior, gnomos ali se refugiaram, um soturno mago exilado chamado Cormac Cinder chegou junto a aliados de uma terra de brumas e construiu uma torre, e então seus aliados se espalharan por Faerûn e além, o dragão de cobre atualmente adulto Krultagonoxiur, conhecido como escama oculta, faz das redondezas seu lar apesar de a muito tempo não ser visto, e é relatado ali ter passado um raríssimo dragão primal, um viajante planar em visita ao estranho Cormac Cinder. Gnolls, orcs, trolls, gigantes e outros também usaram o local como refúgio.
      A história recente do local começa aproximadamente 170 anos atrás, quando um homem do norte, exímio cavaleiro e caravaneiro chamado Elthond, durante uma parada vindo de Luskan, desaparece durante a noite e quando reaparece avisa a seus homens de confiança que encontrou o futuro lugar de descanso deles, um local onde erigir um vilarejo em um local fértil e razoavelmente fácil de proteger. Durante todo o ano seguinte juntou aliados de confiança espalhados por todo o Norte: humanos de várias etnias, anões de grande talento e perseverança, um clã de halflings exilados de Luiren, gnomos ex escravos habilidosos mas sem lar, e após comprar o necessário com recursos que pareciam inesgotáveis em Everlund (ou Maranheterna) a estranha caravana de colonos parte para o desconhecido. Orcs, bárbaros, trolls e gnolls no caminho diminuíram seus números, mas perseverando chegaram a um lindo campo com um grande planalto ao centro e a Floresta Alta e seus mistérios ao fundo. Antes mesmo de chegarem, feridos e cansados encontram-se com emissários de elfos e algumas tribos de nômades humanos. Os anciões previamente combinados se reúnem, e ficou acordado que todos são livres, iguais e como tal devem se respeitar e rapidamente partem para reformar o forte, construir o vilarejo e plantar, e conseguiu mesmo convencer a aceitarem um pequeno grupo de drows adoradores de Eilistraee que se reuniam em Ardeep mas após um massacre nas mãos do Eldreth Velutra fugiram guiados por um humano que vivia entre eles...

quarta-feira, 7 de dezembro de 2022

A Saga dos Tell Quessir - Tema e Personagens



A Saga dos Tell Quessir


Tema

    O tema dessa nova campanha temática é simples: Elfos! Seus mistérios, passado, habilidades, guerras, criações e dramas... começamos em Olostin, Floresta Alta, passando por todo o Norte e o que mais a campanha aberta levar, em Faerun e além...
    A campanha se inicia em 1372 C.V. após o não dito e silencioso retorno dos elfos de Evemeet e além a Faerûn. Seja impulsionados pelos deuses do Seldarine, um jogo político para resolver problemas criados por eles mesmos ou um movimento natural e cíclico cósmico dos elfos de expansão após retração, a verdade é que os elfos parecem ativos como nos tempos de Aryvandaar, Earlaan ou Illefarn...


Personagens


    Os personagens são muito peculiares, cada um carregando toda uma milenar cultura élfica da região Norte de Faerûn...


Bezalel Teline Xiltyn
Elfo Negro
Sorcerer



A história de Bezalel começa em uma pequena comunidade élfica localizada nas Fronteiras prateadas (Polyscias fruticosa) onde viviam Rizen Xiltyn (mago drow) e Gwenevere Teline (Elfa do Sol Clériga de Corellon). Algo que nenhum dos elfos locais sabia é que a grande arvore no centro da comunidade na realidade era a arvore mãe de uma Dríade, Akemi (luminosidade, aurora).

Tudo mudou para essa pacata comunidade quando ela foi atacada na calada da noite por uma patrulha Drow, os elfos lutaram bravamente, mas não foram capazes de conter a fúria do ataque, não vendo outra forma para defender sua arvore, Akemi se revela e começa a lutar ao lado de Rizen e Gwenifar. Como ultima cartada para sobrepujarem as forças Drows os 3 heróis juntam suas forças para com isso invocar um lendária Fênix, a sacerdotisa Drow, responsável pela patrulha, percebe a ave de fogo se formando, com um detalhe inesperado a Fênix possuía chamas verdes, seria a sua perdição, invocando em contra partida os poderes de sua deusa Lolth. O choque de energias criou um vórtex que eliminou a maioria dos Elfos e Drows presentes, sobrando apenas a sacerdotisa Drow e os dois heróis élficos, todos sem condições de batalha. Enquanto a Drow retornava para as profundezas onde ela estaria em segurança, Rizen e Gwenifar rapidamente procuram aonde estava a Dríade, que avia desaparecido, sabendo que sem sua ajuda não teriam sobrevivido.

Após muito tempo de procura algo inesperado aconteceu, sua arvore mãe irrompeu em chamas verdes e surgindo envolto em chamas verdes um bebe Drow, sabendo da desconfiança dos elfos com seus iguais Rizen Xiltyn levou a criança para Olostin para criar a criança em um ambiente seguro no qual ele sofreria o mínimo de preconceito.

Os anos se passaram e os poderes de Bezalel começaram a surgir ele possuía o dom das chamas verdes de seu “pai” Rizen porem de alguma forma ele também possui os poderes das chamas curativas da Fênix. Agora na adolecencia está cada vez mais dificl para Rizen e Gwenifar manterem Bezael em Olostin cuja as duas vontades são encontrar a Dríade da qual nasceu e juntar informações sobra a sacerdotisa que fez tão mal aos seus pais.


In Sindarin
Elfo da Floresta
Hunter


Vindo da família de protetores dos segredos de Lothen dos Pináculos Prateados, incluindo os segredo dos Lytharis, seu pai iniciou a criação do molosso élfico (Cão de batalha), para ajudar na batalha contra os orcs invasores... vende peles e afins em Olostin.


Nyana Aiduin Naemaer
Elfa do Sol
Figther\Wizard\Eldritch Knight




É uma das melhores representação de sua raça, com todas as suas virtudes e pecados exagerados. Arrogante vê a capacidade de aprender a língua de outros seres mundanos inferiores como perda de tempo, chega a concordar com muita coisa com os
 Eldreth Veluuthra, mas nunnca mataria alguém por ser inferior, porque seria como matar todos os coelhos de uma floresta só por serem coelhos. 

Distraída, se perde fácil em pequenos detalhes, mas executa com maestria a arte elfica em todos os seus aspectos. Se dedica tanto a arte das armas quanto da magias elficas. Pretende atingir o ápice da sua cultura e acumular um numero infindável de memórias de experiencias belas, este aspecto em sua vida é tão forte que pode relevar o fato de ter que conviver com seres inferiores pra atingir este objetivo. Mas dificilmente usaria um item que não tenha sido feito por um elfo.  

Cresceu em um lar elfico repleto de magia e graciosidade, e aplica isso em sua dança, habilidade marcial e magia, gosta bastante de exibir estas habilidade, mas não o faria para outros seres menores, mesmo que este acredite que a posição de rei de um bando de humanos valha de algo. 

Vem de uma família de pouca importância do império de Cormanthyr, viviam na majestosa Myth Drannor. Com sua queda se arriscaram a vivendo na floresta alta em busca de ruinas elficas para elevarem o prestígio de sua família resgatando segredos mais antigos dos elfos. Para ter porto seguro pararam em Olostin próximo o suficiente e bem protegido.



Visari Laelithar
Elfo da Lua
Magus



Filho de Faelar Laelithar, o armeiro da cidade de Olostim, Visari cresceu sob a tutelagem de seu pai, sendo educado tanto nas artes da esgrima élfica quanto da alta magia, tendo se destacado em ambos. Sua mãe dizia que ele havia herdado o talento natural de seus pais e que o sangue de sua família era antigo e forte.

Entretanto, por ter crescido em um assentamento humano, já que seus pais se mudaram da Floresta Alta para prosseguirem seus estudos arcanos em Olostim, Visari nunca se importou com questões relativas as linhagens e a entediante, ao menos para ele, política da nobreza Élfica, sempre tendo preferido passar os momentos em que não se encontrava imerso em seu rigoroso treinamento, convivendo com os moradores da cidade, elfos e não-elfos, bem como os vários viajantes que sempre passavam pela cidade. Com os quais desenvolveu laços de amizade e, talvez, até mesmo algumas inimizades.

No início de sua juventude, a tragédia se abateu sobre a vida de Visari, que perdeu sua amada mãe após um acidente trágico na tore arcana de Olostim, aparentemente um experimento de conjuração que trouxe uma criatura poderosa de além planos. Mas todo o acontecido foi rapidamente abafado pelos demais conjuradores e, por mais, que o jovem Visari tentava obter mais informações, isso era tudo que lhe era dito.

Alguns anos após isso, Visari já era um jovem adulto e estava próximo a finalizar seu treinamento quando seu pai recebeu uma nova aluna que ele treinaria: Nyana Aiduin Naemaer, uma elfa do sol, que na visão do jovem, era extremamente arrogante e não possuía nem metade de seu talento.  E seus comentários beirando a xenofobia sempre o incomodaram profundamente. Ele não conseguia entender o que seu pai havia visto nela. Nem mesmo sua esgrima, que é, no máximo, medíocre.

Atualmente, Visari se mantem em Olostim ajudando seu pai e os demais cidadãos da cidade da melhor maneira que pode, sendo, em geral, bem visto e querido pelos moradores, sendo visto como prestativo, mas em geral calado e bastante introspectivo, muitas vezes perdido nos próprios pensamentos. Por isso, Visari tem dificuldade em forjar vínculos profundos com as pessoas.

Interesse sobre as Moonblades...

domingo, 22 de fevereiro de 2015

Abrigo Olostin, um vilarejo na Floresta Alta

     
                                                                                    Cachoeira de Eldath

      Única colônia humana na Floresta Alta, o Abrigo Olostin é uma fortificação em um planalto isolado cuja tarefa é resguardar um pequeno vilarejo com cerca de 200 pessoas e estender essa proteção a cerca de 600 fazendeiros, lenhadores e moradores de áreas vizinhas. O povo do forte toma muito cuidado para não enfurecer os poderes da floresta; os lenhadores derrubam apenas árvores mortas ou moribundas, as vezes penetrando bem longe na floresta para encontrar madeira adequada, e o fazem menos por medo e mais por modo de vida.
      Abrigo Olostin possui maioria humana, e esses veem de muitas etnias, e junto as várias raças que fazem do local seu lar tornaram o local muito peculiar, desde a arquitetura a seus costumes. Após algumas gerações humanas trabalhando juntos e com grande liberdade o povo é em geral alegre, unido e trabalhador, recepcionam bem os visitantes mas veladamente sempre desconfiados, especialmente após a captura e morte de um informate Zenth, secretamente líder de um violento grupo de mercenários nos arredores.


      O forte em si fica no topo de uma rampa natural que chega num planalto. O planalto é bem protegido por penhascos íngremes e altos onde crescem apenas felsus por serem rochas cruas assoladas por ventos, e é local de  reprodução dos velozes falcões argênteos. A vila bem protegida fica logo atrás do forte com uma praça central que serve para festas e local do mercado, a noite as pessoas especialmente os jovens se reúnem para conversar e beber antes do descanso. No entorno estão campos de cultivo, ao sudoeste do centro fica a entrada das minas e moradas dos anões e gnomos svirfneblin, e ao lado um moinho onde moram alguns gnomos das rochas. Mais ou menos ao centro do planalto está um lago considerado sagrado, com uma nascente natural que gera seis riachos maiores onde cinco viram lindas quedas dágua, e um bosque também sagrado e intocado cerca a lagoa. A leste do planalto está a misteriosa torre de Cinder, local de residência e aprendizado de poderosos magos mesmo antes da fundação do vilarejo e atualmente moradia de três magos e três guardas dragontinos, ao sudeste do planalto um dos riachos entra num sumidouro e sai novamente no meio do penhasco. Os resquícios de mata preservada nas bordas dos penhascos servem de morada e local de vigília para os elfos e abaixo das raízes das árvores estão as tocas dos gnomos. Poucos drows seguidores de Eilistraee vivem a leste em tocas nas raízes das grandes árvores, construídos, cedidos e aumentados para o tamanho deles pelos gnomos. No entorno do planalto moram muitos fazendeiros, mateiros e lenhadores, e quase chegando na Floresta Alta uma colina serve de moradia a um clã de halflings vindos de Luiren.
      A religião local é variada e qualquer divindade boa ou neutra pode ser cultuada abertamente. Os moradores em geral prestam respeito aos seus panteões raciais (anões, élficos, gnomos ou halflings), e se presta respeito independente de raça a Tempus, Selûne e seus mistérios da lua, uma peculiar adoração ao Sol e seus mistérios encabeçado pelo senhor do amanhecer Lathander, Chauntea e as divindades da natureza e da Floresta Alta Silvannnus, Eldath, Lurue, Mielikki e Shiallia.




     Abrigo de Olostin (Vilarejo): Convencional; Tend. NB; Limite de 200 PO; Bens 8140 PO; População 814, Mista (Humanos 80%, Elfos 6%, Meio Elfos 4%, Anões 3%, Gnomos 3%, Halflings 2%, Drows 1%, Outros 1%)
      Sistema de governo: Conselho de anciões
      Figura de autoridade: Lorde Mardan Elthondsson (humano Ari 9, LB).
      Conselho de anciões: Além de Lorde Mardan, Faelyn Eveningfall (Elfa da Lua Clr Corellon 8 CB), Urth Hurt (Meio-Elfo Esp 4 líder dos comerciantes), Eberk Uvark (Gnomo das Rochas Clr 5 de Garl Glittergold), Dork Kulok (Anão do Escudo Clr5 ConjR 1 de Moradin), Dalabrak Greenleaf (Clr4 de Sheela Peryroyl), Felevel a verde (Meio-Elfa Druida7 de Silvannus N).
     Personagens importantes: Borstad Nomephel (Humano Clr 8 de Lathander NB), Aedelvanna Dragoneye (Humana Fei 8 CB), Keled Braço Forte (Humano Gue 7 LN, condestável), Brom Dentes-Verdes (Humano Esp 3, criador de cavalos LN), Jozan Silverfish (Humano Rgr 9 propritário da taverna Caneca Flamejante CB)
      Os 7 de Olostin, cavaleiros líderes da milícia local, todos humanos: Galtan Lightblade recém chegado do treinamento com os Cavaleiros em Prata (Cav 7 LN), Hourn Dusk (Gue 5 LB), Stor Stonar (Gue 4 LB), Stedd Stallion (Cav 2 LB), Darvin Thalaud (Gue 2 NB), Bran Brightwood (Clr 5 de Tempus CN), Thullon (Rgr 4 CB)
      Milícia: Com3 (LB) Com3 (LB) Com2 (LB) Com2 (LM) Comb 1 (13, 2LN, 5LB, 4LN, 1 CG, 1 CN)

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Povo do Norte


          Essa campanha se passa no Norte de Faerûn, abaixo seguem descrições do livro Fronteiras Prateadas para entenderem por alto como é o resiliente povo do Norte.

          "Para a maioria dos habitantes das Fronteiras Prateadas, a vida consiste em cuidar de seus próprios assuntos enquanto se pergunta quando sua rotina será quebrada pela proxima horda de orcs, por um dragão branco furioso ou um bando de trolls vorazes. Eles sabem bem o quanto a vida pode ser perigosa, e as vezes breve, nestas fronteiras e é esse conhecimento que ajuda a desenvolver seu senso de cooperação. Quando o povo das Fronteiras se depara com orcs, gigantes, dragões ou coisas piores, as diferenças entre anões e elfos, humanos ou tocados pelos planos não são mais tão importantes quanto em outras terras.
          As pessoas das Fronteiras são, em sua maioria, muito esperançosas, mas suas perspectivas para o futuro não as cegam para o fato de que vivem a uma simples caminhada de distância de criaturas malignas e inimigos ferozes. O resultado é um tipo estranho de pragmatismo otimista que as pessoas de outros lugares acham difícil de entender.
          As Fronteiras Prateadas compreendem um dos locais mais esclarecidos socialmente em Faerûn. Seus cidadãos estão, na maioria, conscientes de que todos devem ser livres para viver sua vida como quiserem, que suas vidas devem ser livres de opressão e que todos devem gozar de uma certa medida de igualdade."

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014